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 Arklaash

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MessageSujet: Arklaash   Arklaash Icon_minitimeJeu 11 Oct 2007 - 13:44

Voila je vais vous présenter un monde dont je suis tombé amoureux de part sa richesse et sa complexité.

J'ai essayé de vous faire un faire résumé du background afin que vous puissiez mieux situer mes futures "nouvelles"

Si biensur cela inspire quelqu'un, ce dernier est totalement libre d'écrire sur ce sujet là

Mais bon trêves de bavardage passons à la présentation.
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MessageSujet: Re: Arklaash   Arklaash Icon_minitimeJeu 11 Oct 2007 - 13:46

L’univers dans lesquels vous allez évoluer se nomme Aarklash.
Toute sortes de créatures sont présentes dans cet univers, mais voici les races majeures :
-Homme
-Nain
-Wolfen
-elfe
-gobelin
-Mort-vivant
-Orques

Cet univers est découpé en trois camps :
-La lumière
-les chemins du destin
-Les ténèbres

Chaque camps est lui aussi divisé en plusieurs peuples


Dernière édition par le Jeu 11 Oct 2007 - 13:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arklaash   Arklaash Icon_minitimeJeu 11 Oct 2007 - 13:50

LUMIÈRE


Les Lions

Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux clans keltois, le royaume d’Alahan est un domaine de justice et de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur un continent livré en pâture aux Ténèbres.
Les chevaliers et les puissants magiciens du Lion sont des modèles de vertu. Leurs exploits sont légendaires. Les blasons des neuf maisons nobles d’Alahan rendent grâce à l’honneur, l’héroïsme et la fidélité des braves qui les arborent.
À une époque où les adversaires de la Lumière s’abandonnent à la perfidie, les Lions d’Alahan ne se contentent pas de parcourir le monde en tant que chevaliers errant en quête de torts à redresser. Ils tirent le meilleur parti de leur audace insensée et de leur vaillance dans le combat qu’ils ont choisi de mener : celui du Bien


Les griffons

Arcavius reçut la vision de Merin, le dieu unique et flamboyant. Après avoir abandonné son titre, son fief et ses armes, il partit à l’aventure et la nouvelle religion attira un nombre incroyable de fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir et de Lumière : l’Akkylannie. Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
Les disciples de Merin se sont multipliés et forment un peuple soudé dans la foi. Hélas, le rêve d’Arcavius est moribond. L’avènement du Rag’narok a jeté un voile sombre sur Aarklash. Les Griffons sont partis en croisade dans les terres lointaines de l’est pour retrouver le tombeau de leur prophète et lutter contre les ennemis de la vérité unique. Les inquisiteurs et les chasseurs de ténèbres traquent les traîtres et les hérétiques dans une redoutable chasse aux sorcières.


Les elfes Cynwälls

Dans la langue des elfes, « cynwäll » signifie « exilé ». Il y a fort longtemps, les Cynwälls ont choisi de se retirer dans les hautes montagnes de Lanever pour se consacrer à la quête de Noesis, l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont découvert d’antiques secrets dissimulés dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons des pics du Béhémoth.
Après des siècles de contemplation et de préparation, les Cynwälls ont rompu leur tradition de neutralité pour s’engager dans l’ultime bataille au côté de la Lumière. Ils savent, depuis leurs origines, que de l’issue du Rag’narok dépend l’avenir de la Création.
L’armée cynwäll n’est pas nombreuse, mais sa puissance est considérable. Elle est guidée par la sagesse des anciens, portée par les ailes des dragons et soutenue par des guerriers mécaniques issus d’un âge oublié.


Les Keltois Sessairs

Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fiers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.
La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre pour survivre et repousser les assauts répétés des nations frontalières. Il n’est aucun peuple que les bouillonnants Sessairs n’aient pas affronté au moins une fois, et Avagddu n’a jamais connu de paix durable. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.


Les Nains de Tir-Na-Bor

Les nains, peuple fier et tenace, vivent au cœur de la chaîne de l’Ægis depuis que le monde est monde. La légende des plaines prétend que ces hauts sommets qui touchent le domaine des dieux sont vivants. La pierre s’anime d’un frémissement secret, la montagne gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor.
La patrie des nains est leur âme, et les étrangers y sont rarement les bienvenus. Ceux qui vivent dans les plaines ont perpétué les traditions guerrières de leur peuple pendant que ceux des montagnes perçaient les secrets de la forge et de la vapeur. Tous attendaient l’Argg-Am-Orkk, le dernier âge, une ère de destruction prédite par les dieux.
Le temps est à la guerre. Les nains prennent les armes et attendent la mort de pied ferme. Vivra bien qui vivra le dernier !
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MessageSujet: Re: Arklaash   Arklaash Icon_minitimeJeu 11 Oct 2007 - 13:51

LES CHEMINS DU DESTIN

Les Wolfens d’Yllia

À l’ère où les dieux parcouraient encore Aarklash, la déesse Lune offrit sa bénédiction au plus puissant de tous les loups. Il devint le Premier-né, l’ancêtre de la race noble et sauvage des Wolfen.
Les âges ont passé. De nombreux empires ont été érigés et ont sombré dans l’oubli. Les seigneurs de guerre vaniteux se battent entre eux pour quelques lignes dans les livres d’histoire. Les Wolfen, eux, sont restés fidèles au cycle éternel de la nature qui a fait d’eux les plus grands prédateurs du continent.
Hélas, l’âge du Rag’narok s’est abattu sur Aarklash, apportant avec lui la corruption des Ténèbres et la promesse d’une guerre sans pitié. La fureur consume le cœur des Wolfen et obscurcit leur âme pure. Les meutes de guerre se multiplient. Ceux qui se battaient autrefois pour la domination luttent aujourd’hui pour la survie de leur race


Les Orques de Bran-O-Khor et Béhémot

Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté. Leur périple les mena dans le Bran-Ô-Kor, la terre des braves. Le dieu Chacal les prit sous sa protection. Après avoir assuré leur force en leur donnant l’âme des nobles guerriers, il leur ouvrit la porte du monde des esprits.
Les orques ont ainsi survécu pendant des décennies, malgré l’aridité de la terre ocre, la soif de revanche de leurs créateurs et les multiples invasions. À présent, ils sont assez nombreux pour clamer leur souveraineté.


Les Gobelins

Lorsqu’on a affaire aux gobelins, mieux vaut ne jamais se fier aux apparences. Leur race féconde s’est multipliée partout sur Aarklash. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Lorsque la colère s’empare d’eux, ils se rassemblent et fondent en masse sur leur ennemi.
Il y a fort longtemps, les gobelins étaient les esclaves des nains de Tir-Nâ-Bor. À l’appel du dieu Rat, ils prirent la fuite en causant une panique indescriptible. Ils érigèrent alors un empire dans les marécages de No-Dan-Kar, puis se dispersèrent sur le continent.
Les gobelins comptent un nombre impressionnant d’inventeurs. Leur espèce est divisée en une multitude de clans dont la plupart sont en peine de donner le nom de leur empereur, Izothop.
Dispersés, les gobelins sont nuisibles. Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils deviennent un fléau.


Les Elfes Daïkinees

Fuyant les autres elfes, les Daïkinees se sont réfugiés dans la forêt jusqu’à en devenir les enfants. N’aspirant qu’à être en paix avec eux-mêmes et avec la forêt ils sont toutefois de redoutables combattants et n’hésitent pas à se servir de la force de la forêt pour annéantir leurs ennemis.
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MessageSujet: Re: Arklaash   Arklaash Icon_minitimeJeu 11 Oct 2007 - 13:56

LES TÉNÈBRES

Les Limbes d’Achéron

Il y a plus de trois siècles, la baronnie d’Achéron était inféodée à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur les Abysses. La nuit s’empara du ciel tourmenté d’Achéron et les enfers déversèrent des légions de morts-vivants sur la baronnie désormais maudite. Il fallut pas moins de trois armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir l’invasion d’Aarklash par les hordes mortifères.
Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts-vivants, un seul suppôt des forces infernales peut faire basculer un empire dans les ténèbres éternelles. Nul n’échappe à la Mort !


Les Alchimistes de Dirz

Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois les Ténèbres pour tenter d’engen-drer l’être parfait, tel que Merin l’avait défini. Traqué par l’inquisition akkylannienne pour hérésie, Dirz et ses alchimistes errèrent longtemps avant de s’établir dans l’impitoyable désert du Syharhalna.
Dissimulés dans les dunes et leurs mirages, ils fondèrent l’empire alchimique du Scorpion. Au fil des siècles, les alchimistes de Dirz, les Syhars, ont érigé une civilisation dont les fondations reposent sur la maîtrise de la vie et de la matière. Inspirés par Arh-Tolth, un dieu venu d’ailleurs, ils ont perfectionné leur savoir sacrilège et maîtrisé la magie des Ténèbres pour engendrer des légions de clones et de créatures contre-nature.


Les Dévoreurs de Vile-Tis

Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagd-du. La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui. Résolu à se venger, il dévoila aux Wolfen de la Lune gémissante de terribles secrets. Avide de sang, la Bête leur révéla qu’Yllia n’aimait pas ses enfants et que leur sauvagerie naturelle n’était pas un noble héritage, mais une malédiction.
Depuis, les adorateurs de Vile-Tis sont redoutés, car ils dévorent la chair de leurs ennemis. Les Wolfen de la Lune gémissante sont à présent aidés dans leur quête de carnages par des demi-elfes fidèles aux enseignements de Vile-Tis.


Les Keltois Drunes

Au nord-est des plaines d’Avagddu, au cœur de la forêt de Caer Maed, existe un clan craint de tous.
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes sont d’une détermination sans faille. Ils ne connaîtront ni le repos, ni l’espoir, tant qu’ils n’auront pas retrouvé Cernunnos et noyé les dieux dans le sang de leurs chiens


Les Nains de Mid-Nor

En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs…
On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné. Au moment où l’hydre allait l’achever, elle lui offrit de passer un pacte. En échange de son allégeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses frères.


Les Ophidiens

Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les reptiles anciens de l’Alliance ophidienne se sont réfugiés dans les entrailles des hauts lieux magiques d’Aarklash. Là, ils ont transformé des réseaux de grottes en sanctuaires. Ces repaires sont gardés par les plus puissants tireurs de leur armée : les énigmatiques Serpentins.
Seuls les juges de l’Alliance ophidienne, les inquiétants sydions, s’aventurent parfois en surface à visage découvert
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MessageSujet: Re: Arklaash   Arklaash Icon_minitimeJeu 11 Oct 2007 - 19:43

Pour vous aider à la compréhension voila une carte d'Aarklash

url=https://servimg.com/view/11623648/1]Arklaash Map10[/url]
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MessageSujet: Re: Arklaash   Arklaash Icon_minitime

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